产品展示

首页 > 产品展示

动鱼数码甄琦:如何从头制作一款原创产品[多图]-大陆-游戏鸟手游网

来源:米乐游戏怎么官方注册    发布时间:2024-04-01 13:49:37

  做原创的人都是一群非常有勇气的人,而创业本身也是一件非常有勇气的事,但很多原创产品都在夭折,夭折的主体问题在于市场压力和老板的盲目。举一个简单的例子,曾经制作了上帝与疯狂、黑与白、神鬼寓言等非常多成功游戏的英国著名游戏制作人peter molyneux,他带队做的众筹项目Godus,就因为达不到玩家的预期而受到差评甚至被要求退款,2015年初,Peter宣布退出该项目,社区对此极度反感,退款、故意评低分将这款游戏的未来完全摧毁了,达不到玩家的预期,市场反馈差,赶不上发行日期等等这些都是原创的风险与代价。

  做原创产品需要非常深厚的积累,严格来说这样一个世界上基本上没有从零开始原创的产品,绝大多数产品都是一个轮回,这个特点不管是在时尚界还是在游戏界其实都是一样的,然后,对游戏行业来说,所有你做的产品的原型几乎都可以在过去二十年的产品中找到相应的经验,据统计,二十年内所有的游戏产品中,真正从无到有的原创产品只有不到十款,所以说,做原创最需要不是钱,而是积累和时间。

  原创产品主要和两个东西有关,一个是创意,一个是技术,而创意和技术都很容易封顶,如何避免创意的枯竭和技术的限制是降低原创代价的关键。创意是会枯竭的,但是像前面所说,绝大部分产品都是一个轮回,没有突然冒出来的原创,所以,我们大家可以多把过往二十年的经典拿出来多玩玩,积累创意,不要只盯着排行榜Top5、Top10的游戏,作为一个成熟的开发者我们该尊重这个行业20年的积累,不要忽视那些“过气”的游戏,应该学会在过去的游戏作品中寻找自己想要做的东西。

  以我们自己为例子,在开始做《War Wings》之前,我们花了大概四个月的时间做准备,为了熟悉题材,大家一起去北京航天博物馆参观学习,购置大量国内外关于航空史的书籍,并且我们将近二十年的所有飞行射击游戏的拿出来研究,为做到“最容易上手的操作”,我们最终选择的是一款十几年前的街机游戏《冲破火网》作为学习参考,原因是街机游戏有一条铁则,在没有操作教程的情况下要做到用户在投币后10S之内就了解这一个游戏该怎么玩儿,我希望我们的游戏也能像它一样简单易操作;之后我们又参考了《飞行之翼64》和《星际火狐》等游戏,因为他们同样足够的简单,连小孩儿都会玩儿,通常来说对于小孩都特别方便的东西,相对成年人来说它的各方面差距会相对较小。

  技术方面,其实是非常开放和透明的,同时就是原型,原型能够更好的降低开发风险,我们做了大量的模型,包括UI模型、操作模型、射击模型、联网模型等等,原创的过程是一个修炼过程,在这个修炼过程中每一个阶段的产出物都不同,通过多做原型、积累创意来消除制作陷阱和玩法考虑不周全的地方。我个人非常鼓励员工制作原型,在现在较为完善的商业引擎的情况下,制作一个demo是一件非常快乐的事情,你可以用很多现成的图片和资源,加入一个玩法展示给大家看。在做《War Wings》的过程中,我们又产生了3个不同的衍生产品,比如上一次给大家展示过的一款坦克类型的产品,叫War Tracks,类似于坦克世界的这样一款产品,第二款产品其实就是一款逐步降低了操作难度,有点像飞机版的全民突击的这样一款产品

  (您有什么疑问或想说的,尽管说,我们会第一时间做出反馈!)回复 [] 楼取消回复